Analysis of Gamification in Persian- and English-Language Children’s Reading Applications

Document Type : Research َ Article

Authors

1 MSc. Student in Information Management, Department of Knowledge and Information Science, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran

2 Assistant Professor in Information Management , Department of Knowledge and Information Science, Faculty of Educational Sciences and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran

10.30484/nastinfo.2026.3985.2376

Abstract

Purpose: This study aims to examine the extent to which gamification elements are employed in Persian- and English-language reading applications for children. Considering the role of gamification in enhancing user motivation and engagement, the research seeks to identify the current status and existing shortcomings in the design of these applications.
Method: This study is evaluative in nature and applied in terms of purpose, and it was conducted in four phases. In the first phase, through content analysis of 56 scholarly sources published between 1990 and 2025, key gamification elements were identified and integrated with the Octalysis motivational framework. In the second phase, an evaluation checklist was developed and validated. In the third phase, 130 children’s reading applications (65 Persian-language and 65 English-language) were identified. Finally, in the fourth phase, the selected applications were analyzed using the finalized checklist.
Findings: The findings indicated that the use of gamification elements was substantially more prevalent in English-language applications than in Persian-language ones. In the Epic Meaning, Achievement, Feedback, and Ownership drivers, English apps accounted for 24.62 percent, 33.85 percent, 29.23 percent, and 58.46 percent respectively, whereas the corresponding values for Persian apps were only 4.62 percent, 12.31 percent, 4.62 percent, and 13.85 percent. The only domain in which Persian applications outperformed their English counterparts was the Social Influence driver, with 12.37 percent compared to 3.08 percent. An overall analysis of the eight Octalysis drivers further showed that, in English-language apps, the Achievement (24.34 percent), Creativity (17.99 percent), and Ownership (19.58 percent) drivers had the highest shares. In contrast, Persian-language apps displayed their highest frequency in the Scarcity & Impatience driver (33.85 percent). Overall, English applications demonstrated a more coherent and diverse gamification structure, whereas Persian apps tended to focus more heavily on scarcity-based constraints, content, and social interaction.
Conclusion: The findings indicate that Persian reading apps are mainly based on intrinsic motivational drives (values and education), while English apps rely more on extrinsic drives (rewards, challenges, and progression). Overall, gamification in Persian apps remains at a basic level and requires the development of localized hybrid models that integrate intrinsic and extrinsic motivations to enhance engagement and sustain children’s reading behavior.

Keywords

Main Subjects


امانی، غفور (1379). رابطه مطالعه در دوران کودکی ـ نوجوانی با مطالعه در دوران بزرگسالی. تحقیقات کتابداری و اطلاع‌رسانی دانشگاهی، (34) 32، 15-46.
بتولی، زهرا، و فهیم‌نیا، فاطمه (1398). واکاوی و مروری بر پژوهش‌های حوزه بازی در کتابخانه‌ها. فصلنامه مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، 3 (10). 129-162.
بتولی، زهرا، فهیم‌نیا، فاطمه، میرحسینی، فخرالسادات، و نقشینه، نادر (1398). طراحی چارچوب خودآموز آنلاین بازی‌وارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خودتعیینی. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 1 (35)، 107-140.
بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا، و حاجی یخچالی، علیرضا (1395). بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات، ۳(۲)، 134-146.
بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلام‌رضا، و حاجی یخچالی، علیرضا (1396). طراحی و کاربست نرم‌افزار بازی‌وارسازی‌شده وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خودتعیین‌گری کاربران کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 1(33)، 361-386.
پیاژه، ژان (۱۳۸۶). روان‌شناسی کودک. ترجمۀ محمود منصور. تهران: انتشارات امیرکبیر، ص 124.
 تابناک، معصومه، و حسینی، یعقوب (1400). تبیین نقش بازی‌وارسازی در تفکر سیستمی. مطالعات مدیریت راهبردی، 45، 119-138.
جامه‌بزرگ، زهرا، و سرکشیکیان، مهدی (1402). اثربخشی طراحی آموزش مبتنی بر بازی‌وارسازی بر راهبردهای انگیزشی و مهارت‌های اجتماعی دانش‌آموزان. رویش روان‌شناسی، 82، 51–62.
حاجی‌زاده، ابراهیم، و اصغری، محمد (1390). روش‌ها و تحلیل‌های آماری با نگاه به روش تحقیق در علوم‌زیستی و بهداشتی (به‌همراه راهنمای SPSS). تهران، سازمان انتشارات جهاد دانشگاهی.
شیخ‌خمر، آرزو، خواجه، لیلا، سلیمان‌کیا، طاهره، و سلیمان‌کیا، سمیرا (1404). تأثیر گیمیفیکیشن بر انگیزه یادگیری دانش‌آموزان ابتدایی. تحقیقات راهبردی در تعلیم و آموزش‌وپرورش، (39)، 469–491.
صمیعی، میترا، برون، زینب، و طاهری، مهدی (1402). طراحی مفهومی پلتفرم مبتنی بر مؤلفه‌های بازی‌وارسازی برای خدمات کتابخانه‌های کودکان و نوجوانان. نشریه مطالعات کتابداری و سازماندهی اطلاعات، 34(4)، 31-60.
سیفی‌نیا، رها، آخشیک، سمیه‌سادات، و رجبعلی بگلو، رضا (1404). شناسایی چارچوب مناسب بازی‌وارسازی برای خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی ایران. کتابداری و اطلاع‌رسانی، 28(1)، 132-97.
عباسی هرمزی، سوسن (1383). کانون‌های ایجاد انگیره کتابخوانی در کودکان. تحقیقات اطلاع‌رسانی و کتابخانه‌های عمومی (پیام کتابخانه سابق)، 14 (1و2)، 67_ 72.
عزیزآبادی فراهانی، فاطمه، بی‌طرف، محمد، و مینایی، بهروز (1397). بررسی راهکارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکیشن، فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، (11)1، 41.
عطارزاده، زهرا، حاجی‌زین‌العابدینی، محسن، و اصنافی، امیررضا (1400). تأثیر بازی‌وارسازی بر یادگیری فهرست‌نویسی دانشجویان رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی. مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات،32(4)، 3-22.
عطارزاده، زهرا (1400). ارزیابی تأثیر بازیوارسازی بر آموزش و یادگیری فهرستنویسی دانشجویان و ارائه الگوی پیشنهادی مبتنی بر یادگیری خودراهبر. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. دانشگاه شهید بهشتی.
فلاح‌تفتی، سمیه، همتی، فاطمه، فروتنی، فهیمه، و حکیمی، جلیله (1401). تأثیر بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) بر آموزش و یادگیری درس دانش آموزان. نشریه علمی رویکردهای پژوهشی نوین مدیریت و حسابداری، 6(21)، 86-102.
مروتی‌سیبنی، سعید (1398). طراحی و ساخت بازی آموزشی مبتنی بر اصول گیمفیکشن و کاربرد آن در آموزش الکترونیک. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشکده مدیریت. دانشگاه رجاء.
 
References
Abbasi Hormozi, S. (2004). Kanun-haye ijad-e angizeh-ye ketabkhani dar kudakan [Motivational centers for children's reading]. Research on Information Science and Public Libraries (formerly Payam-e Ketabkhaneh), 14 (1-2), 67–72. [in Persian]
Amani, Gh. (2000). The relationship between studying in childhood and adolescence with studying in adulthood. Academic Librarianship and Information Research, (34) 32, 15-46. [in Persian]
Attarzadeh, Z. (2021). Evaluating the impact of gamification on teaching and learning of cataloging among students and proposing a self-directed learning–based model [Master’s thesis, Shahid Beheshti University]. [in Persian]
Attarzadeh, Z., Hajizainolabedini, M., & Asnafi, A. (2021). The effect of gamification on cataloging learning among library and information science students. Librarianship and Information Organization Studies, 32(4), 3–22. [in Persian]
Azizabadi Farahani, F., Bitaraf, M., & Minaei, B. (2018). Investigating strategies for developing cultural education through computer games with emphasis on gamification. Journal of Iranian Cultural Research (JICR), 11(1), 41–58. [in Persian]
Basirian Jahromi, B., Bigdeli, Z., Heidari, G. R., & Hajiyakhchali, A. R. (2017). Design and implementation of a gamified library website and examination of its effects on users’ self-determination components. Journal of Information Processing and Management, 33(1), 361–386. [In Persian]
Basirian Jahromi, R., Bigdeli, Z., Heidari, G. R., & Hajiyakhchali, A. (2016). Gamification of library services: A novel concept in user interaction. Human Information Interaction, 3(2). [In Persian]
Batooli, Z., Fahimnia, F. (2019). Analysis and review of research in the field of games in libraries. Journal of Studies in Library and Information Science, 10(3), 129–162. [in Persian]
Batooli, Z., Fahimnia, F., Mirhosseini, F., & Naqshineh, N. (2019). Designing an online self-instruction gamified information literacy framework based on self-determination theory. Information Processing and Management, 35(1), 107–140. https://doi.org/10.35050/JIPM010.2019.004. [in Persian]
Battles, J., Glenn, V., & Shedd, L. (2011). Rethinking the library game: Creating an alternate reality with social media. Journal of Web Librarianship, 5(2), 114–131.
Chapman, J., & Tunmer, W. (2025). The evolving relationship between reading motivation and achievement: A longitudinal study. Education Sciences, 15(10), 1274. https://doi.org/10.3390/educsci15101274
Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
Chuang, C., & Jamiat, N. (2023). A systematic review on the effectiveness of children’s interactive reading applications for promoting their emergent literacy in the multimedia context. Contemporary Educational Technology, 15(2), ep412. https://doi.org/10.30935/cedtech/12941
Cook, D. A. (2013).Gamification in education and learning: A review of the literature. Medical Education, 47(1), 1–9.https://doi.org/10.xxxx/medu.xxxxx
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "What" and "Why" of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 5(1), 1-19.
Hajizadeh, A., & Asghari, M. (2011). Statistical methods and analyses with a view to research methods in biological and health sciences (with SPSS guide). Tehran: Jihad Daneshgahi Publishing Organization. [in Persian]
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Hawaii International Conference on System Science, 3025-3034.
Jamebozorg, Z., & Sarkeshikian, M. (2023). The effectiveness of game-based instructional design on motivational strategies and social skills of students. Rooyesh-e- Ravanshenasi Journal (RRJ), 82, 51–62. [in Persian]
Jung, K., & Wang, L. (2021). A study on the effect of gamification on use-intention and participation in libraries. ICIC Express Letters Part B: Applications, 12(1), 9–15.
Li, X., Yang, Y., & Chu, S. K. W. (2024). How does gamification bring long-term sustainable effects on children’s learning? Educational Technology Research and Development, 72(3), 1357–1381.
Morvati Sabini, S. (2019). Design and development of an educational game based on gamification principles and its application in e-learning (Master’s thesis). Raja University. [in Persian]
Nunes, M., Oliveira, A., & Fidalgo, F. (2025). Gamification and emotional intelligence: Development of a digital application for children. Education Sciences, 15(4), Article 453.
Ott, M., & Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011–1019.
Pelling, N. (2002). Gamification: Using game mechanics to engage users.
Piaget, J. (2007). Ravanshenasi-ye kudak [The psychology of the child] (M. Mansour, Trans.). Tehran: Amir Kabir Publications, p126. (Original work published 1966). [in Persian]
Samiei, M., Boroun, Z., & Taheri, M. (2023). Conceptual design of a gamification-based platform for children’s and young adults’ library services. Librarianship and Information Organization Studies, 34(4), 31–60. [in Persian]
Seifinia, R., Akhshik, S. S., & Rajabali Beglou, R. (2025). Identifying an appropriate gamification framework for Iranian academic library services. Library and Information Sciences, 28(1), 97–132. [In Persian]
Sheikh Khamar, A., Khaje, L., Soleimani Kia, T., & Soleimani Kia, S. (2025). The effect of gamification on learning motivation among primary students. Strategic Research in Education, 39, 469–491. [in Persian]
Stenio, L., & Varento, J. (2023). Gamification, feedback, and self-assessment in children’s digital learning environments. Computers & Education, 195, 104721.
Tabnak, M., & Hosseini, Y. (2021). Explaining the role of gamification in systems thinking. Strategic Management Studies, 45, 119–138. [in Persian]
Xu, Y. (2015). Effective Gamification Design: A Literature Review. The SIJ Transactions on Computer Science Engineering & its Applications (CSEA), 3(4). 47-54.
Zhang, G., & Chayanuvat, A. (2023). The effects of gamified reading of picture books on kindergarten children’s reading ability. Asian Journal of Management Science and Education, 11(2).
Zichermann, G. (2010). Game-Based Marketing: Inspire customer loyalty through rewards, challenges, and fun. Wiley.
CAPTCHA Image