Abdolvahabi, M., Dorrani, K., Safaei Movahhed, S., Fathivajargah, K., & Salehi, K. (2020). Presentation of Game-Based (Non- Digital) Learning Model with Problem Solving Approach for Organizational Education and Critiquing Existing Educational Program, Journal of Applied Psycology Research, 11(1), 209-245. [In Persian]
[عبدالوهابی، مرضیه، درانی، کمال، صفایی موحد، سعید، فتحی واجارگاه، کوروش و صالحی، کیوان (۱۳۹۹). ارائه الگوی یادگیری مبتنی بر بازی (غیردیجیتال) با رویکرد حل مسئله برای آموزش سازمانی و نقد دورههای آموزشی موجود براساس آن. مجله پژوهشهای کاربردی روانشناختی، ۱۱(۱)، ۲۰۹-۲۴۵].
Basirian Jahromi, R. (2016). Design and implementation of gamification software for library website and study of the effect of its application on self-determination components of library users. PhD thesis. Department of Information Science and Science. Faculty of Educational Sciences and Psychology. Shahid Chamran University of Ahvaz. [In Persian]
[بصیریان جهرمی، رضا (1395). طراحی و پیادهسازی نرمافزار بازیوارسازی وبسایت کتابخانهای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خودتعیینگری کاربران کتابخانه. پایاننامه دکتری. گروه علم اطلاعات و دانششناسی. دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی. دانشگاه شهید چمران اهواز].
Basirian Jahromi, R., Bigdeli, Z., Haidari, G., & Hajiyakhchali., A. (2016). Gamifying the library services: A new concept in interacting with users.
Human Information Interaction. 3(2). URL:
http://hii.khu.ac.ir/article-1-2587-fa.html. [In Persian]
[بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1395). بازیوارسازی خدمات کتابخانهای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات، (10)2، 70-78 ].
Basirian Jahromi, R., Bigdeli, Z., Heidari, G., & Haji Yakhchali, A. (2017). Design and use of library website gamification software and study of the effect of its application on the self-determination components of library users. Journal of Information Processing and Management, 33(1), 361-386. [In Persian]
[بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1396 ). طراحی و کاربست نرمافزار بازیوارسازیشدة وب سایت کتابخانهای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خودتعیینگری کاربران کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 386-361].
Batoli, Z. (2019). Investigating the effect of gamification on promoting students' information literacy through the production and application of online tutorials based on self-determination theory. PhD Thesis. Faculty of Management, University of Tehran. [In Persian]
[بتولی، زهرا (1398). بررسی تأثیر بازیوارسازی بر ارتقاء سواد اطلاعاتی دانشجویان از طریق تولید و کاربست خودآموز آنلاین مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پایاننامه دکتری. دانشکده مدیریت.دانشگاه تهران ].
Batooli, Z., & Fahimnia, F. (2018). The Analysis and Review of the Literatures in the field of Game in libraries. Journal of Studies in Library and Information Science, 10(25), 129-162. doi: 10.22055/slis.2019.19437.1278
[بتولی، زهرا و فهیمنیا، فاطمه (1397). واکاوی و مروری بر پژوهشهای حوزه بازی در کتابخانهها. فصلنامه مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، (25)3، 129-162].
Batooli, Z., Fahimnia, F., Mirhosseini, F., & Naghshineh, N. (2019) Designing a Framework for Information Literacy Gamified Online Tutorial Based on Self-Determination Theory.
Jornal of Studies in Library and Information Science, 35(1): 107-140
http://jipm.irandoc.ac.ir/article-1-4068-fa.html
[بتولی، زهرا، فهیمنیا، فاطمه، میرحسینی، فخرالسادات و نقشینه، نادر (1398). طراحی مدل مفهومی خودآموز آنلاین بازیوارشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود-تعیینی. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، (35)1، 107-140].
Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (2019). The Analysis and Review of the Literatures in the field of Gamification in e-Learning. Technology of Education Journal (TEJ), 13(3), 700-712. [In Persian]
[بتولی، زهرا، فهیمنیا، فاطمه، نقشینه، نادر و میرحسینی، فخرالسادات (1398). مرور و بررسی پژوهشهای حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، ۲(13)، 875-887. ].
Bigdeli, Z., Haidari, G., Hajiyakhchali, A., & Basirian Jahromi, R. (2018). Ketandan Software: The First Library game Portal in Iran. Library and Information Science Research, 7(2), 113-128. [In Persian]
[بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا، حاجی یخچالی، علیرضا و بصیریان جهرمی، رضا (1396). سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانهای بازیوارسازی شده در ایران. پژوهشنامه کتابداری و اطلاعرسانی، 7(2)، 113-128 ].
Crowe, S., & Sclippa ,E. (2020). Games and Gamification in Academic Libraries. ALA:U.S.A.
Davari, A., & rezazadeh, A. (1392). For Using SPSS In Survey Researches. Tehran: Motefakeran. [In Persian]
[داوری، علی و رضازاده، آرش(1392). راهنمای جامع کاربرد SPSS در تحقیقات پیمایشی. تهران: متفکران.]
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defning gamifcation. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9–15). ACM
Easton, S., & Van Laar, D. (2018). User Manual for the Work-Related Quality of Life (WRQoL) Scale: A Measure of Quality of Working Life. (2nd ed.) University of Portsmouth.
Featherstone, M. (2016).Using gamification to enhance self-directed, open learning in higher education.
Felker, K., & Phetteplace, E. (2014). Gamification in Libraries The State of the Art. Reference and User Services Quarterly, 54, 19.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 39-50.
Hair, J. F., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2011). PLS-SEM: Indeed a silver bullet. Journal of Marketing Theory and Practice, 19(2), 139-152.
Henseler, J., Ringle, C. M., & Sinkovics, R. R. (2009). The use of partial least squares path modeling in internationa marketing. Advances in international marketing, 20, 277-319.
Hosseini Tabaghadi, L., & Salehi, M. (2017). The relationship between self-directed learning and students' self-efficacy with the mediating role of information literacy. Journal of Information and Communication Technology in Educational Sciences, (8)3, 21-45. [In Persian]
[حسینی طبقدهی، لیلا و صالحی، محمد (1397). رابطه بین یادگیری خودراهبر و خودکارآمدی دانشجویان با نقش میانجی سواد اطلاعاتی. فصلنامه فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، (8)3، ۴۵-۲۱].
Hulland, J. (1999). Use of partial least squares (PLS) in strategic management research: A review of four recent studies. Strategic management journal, 20(2), 195-204.
Khashei, S. (2021). Feasibility study of using gamification technique and examining how to use this technique in in-service training of the Radio and Television Organization. Master's thesis. Faculty of Psychology and Educational Sciences. Shahid Beheshti University. [In Persian]
[خاشعی، سارا (1399). امکانسنجی استفاده از تکنیک بازیوارسازی و بررسی چگونگی استفاده از این تکنیک در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا وسیما. پایاننامه کارشناسی ارشد. دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. دانشگاه شهید بهشتی].
Lee, C. Y., & Chen, M. P. (2007). Using computer multimedia to dissolve cognitive conflicts of mathematical proof. Electronic Journal of Mathematics and Technology, 1(2), 95-107.
Lindberg, S. (2019). Gamification for self-directed learning in higher education. In EDULEARN19 Proceedings 11th International Conference on Education and New Learning Technologies: Palma, Spain. 1-3 July, 2019 (pp. 1764-1773). IATED Academy.
Magner, N., Welker, R. B., & Campbell, T. L. (1996). Testing a model of cognitive budgetary participation processes in a latent variable structural equation’s framework. Accounting and Business Research, 27(1), 41-50.
Miltenoff, P. (2015). Gaming, Gamification and BYOD in academic and library settings: bibliographic overview. Library Faculty Publications, 46.
Miller, T., Kimberly, S., Garrett, P., & Brianne, N. H. (2020). Make Your Escape: Experiences with Gamified Library Programming. Games and Gamification in Academic Libraries, edited by Stephanie Crowe and Eva Sclippa, ACRL, 2020,. 191–214.
Mirhosseini, Z., & Shabani. A. (1393). Basics Methods of information literacy education.Tehran: Samt. [In Persian]
[میرحسینی، زهره و احمد شعبانی (1393). مبانی و روشهای آموزش سواد اطلاعاتی. تهران: سمت].
Mohsenin, S., & Esfidani, M. R. (2013). Structural Equation Modeling: Educational and Applied Using LISREL Software. Tehran, Mehraban Publishing Institute. [In Persian]
[محسنین، شهریار و اسفیدانی، محمدرحیم (1392). مدلسازی معادلات ساختاری: آموزشی و کاربردی بهکمک نرمافزار لیزرل. تهران، مؤسسه کتاب مهربان نشر].
Murillo‑Zamorano, L., López Sánchez, J. Á., Godoy‑Caballero, A. L., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students’ interests?. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1-27.
Nourse Reed, K., & Miller, A. (2020). Applying Gamification to the Library Orientation: A Study of Interactive User Experience and Engagement Preferences. Information Technology and Libraries 3(39), 2-26.
Pacheco-Velazquez, E. (2020, March). Using Gamification to Develop Self-Directed Learning. In Proceedings of the 2020 International Conference on Education Development and Studies (pp. 1-5).
Pertegal-Felices, M. L., Jimeno-Morenilla, A., Sánchez-Romero, J. L., & Mora-Mora, H. (2020). Comparison of the Effects of the Kahoot Tool on Teacher training and computer engineering students for sustainable education. Sustainability, 12(11), 47-78.
Randall, P. (2016). Purposeful gaming and the biodiversity heritage library. Journal of Agricultural and Food Information, 17(1), 71-76
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition (2nd ed.). A K Peters/CRC Press.
Shahgaldi, S. (2021). A study of the effective components of certification on staff motivation in specialized libraries. Master's thesis. Department of Information Science and Knowledge. Faculty of Psychology and Educational Sciences. Allameh Tabatabai University. [In Persian]
[شاهگلدی، صبا (1399). بررسی مؤلفههای تأثیرگذار بازیوارسازی بر انگیزش کارکنان در کتابخانههای تخصصی. پایاننامه کارشناسی ارشد. گروه علم اطلاعات و دانششناسی. دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. دانشگاه علامه طباطبایی].
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamifed learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206.
Tenenhaus, M., Vinzi, V. E., Chatelin, Y. M., & Lauro, C. (2005). PLS path modeling. Computational statistics & data analysis, 48(1), 159-205.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business, Philadelphia, Wharton Digital Press.
Werts, C. E., Linn, R. L., & Joreskog, K. G. (1974). Intraclass reliability estimates: testing structural assumptions. Educational and Psychological Measurement, 34, 25–33.
Wetzels, M., Odekerken-Schröder, G., & Van Oppen, C. (2009). Using PLS path modeling for assessing hierarchical construct models: Guidelines and empirical illustration. MIS quarterly, 177-195.
Zarrin Bal Masouleh, M. (2017). Gamification of concepts and applications. Tehran: Iran Institute of Information Science and Technology: Chapar.2, 659-686. [In Persian]
[زرینبال ماسوله، مرضیه (1397). بازیوارسازی مفاهیم و کاربردها. تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران: چاپار.2، 659-686[.
Zhang, L. (2006). Effectively incorporating instructional media into web-based information literacy. The Electronic Library, 24(3), 294-306.
Send comment about this article