Conceptual Design of a Platform Based on Gamification Components for Library Services for Children and Teenagers

Document Type : Research َ Article

Authors

1 Associate Professor, Information Science and Knowledge Studies Department, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran

2 M.A. in Knowledge and Information Science, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran

3 Associate Professor, Department of Information Science and Knowledge Studies, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran

10.30484/nastinfo.2024.3493.2245

Abstract

Purpose: The current research was carried out to design a conceptual platform based on gamification components for the services of libraries for children and teenagers.
Methods: The current research has been carried out in terms of the purpose of the applied type with a qualitative approach and the fuzzy Delphi method. The statistical population of the research was experts, specialists in gamification, children, and adolescents, as well as beneficiaries (including librarians and administrators) selected at the national level. Among these, the sample was selected purposefully. The sample size in the present study was 30 samples. The content validity of the questionnaire was calculated by calculating the CVR with a value greater than 0.49 and The CVI has been done with a value of 0.76. In the reliability of the questionnaire, Cronbach's alpha coefficient was 0.88.
Findings: Based on the findings of this research, a conceptual platform based on gamification components for children and teenagers' library services includes the components of platform mechanical capabilities, game dynamics, and aesthetics. The elements of the mechanical capabilities of the platform in the library platform for children and teenagers included points, stages, badges, standings, progress tables, and competitions. Game dynamism in the library platform for children and teenagers includes success, reward, and satisfaction. Aesthetic elements in the library platform for children and teenagers include the component of emotions.
Conclusion: In the design of the mechanical features of the gaming platform, it is more important to make the components of points, stages, badges, tabulations, progress tables, and competitions more important. In the design of dynamics, the components of success, satisfaction, and reward are more important. In the design of the aesthetic part, the component involving the emotions of children and teenagers is more important.

Keywords

Main Subjects


بتولی، زهرا، فهیم نیا، فاطمه، نقشینه، نادر و میرحسینی، فخرالسادات (1398). مرور و بررسی پژوهش‌های حوزه بازی‌وارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزش، 13(4)، 875- 887.
بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1395). بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌ای: مفهومی نوین در تعامل با کاربران. تعامل انسان و اطلاعات، 3 (2)، 70-79.
بصیریان جهرمی، رضا، بیگدلی، زاهد، حیدری، غلامرضا و حاجی یخچالی، علیرضا (1396). طراحی و پیاده‌سازی نرم‌افزار بازی‌وارسازی شده وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خود تعیین گری کاربران کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 355-380.
بهشتی، عطیه و اعلایی، محبوبه (1397). ضرورت و مزایای استفاده از بازی‌وارسازی در صنعت بیمه. در مجموعه مقالات بیست و پنجمین همایش ملی بیمه و توسعه، تهران، 1-16.
جعفر نژاد چقوشی، احمد، منطقی، منوچهر، صادقی مقدم، محمدرضا و گشتاسبی، محمد (1398). مفهوم‌سازی توانمندی توسعه پلتفرم‌های فناورانه در صنعت خودروسازی ایران: یک مطالعه چند موردی. مدیریت بهبود، 13(3)، 51-80.
خرم، مهدی و منفرد، مهنام (1396). طراحی فرایند خدمات کتابخانۀ کودکان با استفاده از مدل‌های بازی. مقاله ارائه‌شده در همایش تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها در تهران، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران.
زرین بال ماسوله، مرضیه (1397). بازی‌وارسازی: مفاهیم و کاربردها. تهران: پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران (ایرانداک).
سیدحسینی، سیدمحمدعلی، نژادی، پویان و نصیری، حامد (1398). الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران،12(1)، 1-25.
شایانی، فریده، محمودی، سیدمحمد و کریمی، آصف (1399). شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گیمیفیکیشن. فصلنامه آموزش و توسعه منابع انسانی، 7(25)، 16-38.
فلاح تفتی، سمیه، همتی، فاطمه، فروتنی، فهیمه و حکیمی، جلیله‌السادات (1401). تأثیر بازی‌وارسازی بر آموزش و یادگیری درس دانش آموزان. فصلنامه علمی تخصصی رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری، 6(21)، 86-102.
محمدی، هاجر، فهیمی فر، سپیده و محمدیان، ایوب (1400). شناسایی خدمات مبتنی بر راهبرد پلتفرمی در کتابخانه‌های عمومی ایران: بر اساس فراترکیب متون و دیدگاه متخصصان. تحقیقات اطلاع‌رسانی و کتابخانه‌های عمومی، 27(1)، 17-44.
Adedokun, F. O., Ahmad, N. & Miskon, S. (2021). Gamification Elements in E-Library Services in Higher Education: A Systematic Review. In 6th International Conference of Reliable Information and Communication Technology, (IRICT 2021), 22 - 23 December 202. Doi: https://doi.org/10.1007/978-3-030-98741-1_61
Adeyemi, I. O., Esan, A. O. & Aleem, A. (2021). Application of gamification to library services: Awareness, perception, and readiness of academic librarians in Nigeria. The
Electronic Library
, 39(5), 767-781.Doi: https://doi.org/10.1108/EL-05-2021-0096
Akcayir, M., Dundar, H.  & Akcayir, G. (2016). What makes you a digital native? Is it enough to be born after 1980? Computers in Human Behavior, 60, 435-440. Doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.02.089
Arufe-Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos-Álvarez, O. & Navarro-Patón, R. (2022). Gamification in Physical Education: A Systematic Review. Education Sciences, 12(8), 540. Doi: https://doi.org/10.3390/educsci12080540
Barokati, N., Wajdi, N. & Barid, M. (2017). Application Design Library with Gamification Concept. Kajian Keagamaan, Keilmuan dan Teknologi, 3(1), 93-102. URL: https://www.neliti.com/publications/177263/application-design-library-with-gamification-concept
BasirianJahromi, R., Bigdeli, Z., Gholamreza, G., & HajiYakhchali, A. (2017). Designing and Applying Librarygame Website Software and Investigating its Impact on Self-determination Factors of Library Users. Iranian Journal of Information Processing and Management, 33(1), 355-380. [In Persian] Doi: 10.35050/JIPM010.2017.015
BasirianJahromi R, Bigdeli Z, Haidari G, Hajiyakhchali A. (2016). Gamifying the library services: A new concept in interacting with users. Human Information Interaction, 3(2). [In Persian]  URL: http://hii.khu.ac.ir/article-1-2587-fa.html
Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (2019). The Analysis and Review of the Literatures in the field of Gamification in e-Learning. Technology of Education Journal (TEJ), 13(3), 700-712. [In Persian] Doi: 10.22061/jte.2018.3550.1893
Beheshti, A. and Alaei, M. (2017). The necessity and benefits of using gamification in the insurance industry. In the Proceedings of the 25th National Insurance and Development Conference, Tehran, pp. 1-16. URL: https://en.civilica.com/doc/825919/
Falah Tafti S., Hemmati F., Froutani F., & Hakimi J. A. (1401). The effect of gamification on students' teaching and learning. Scientific Journal of New Research Approaches in Management and Accounting, 6(21), 86-102. [In Persian]  URL: https://majournal.ir/index.php/ma/article/view/1447
Jafarnejad Chaghoshi, A., Manteghi, M., Sadeghi Moghadam, M. R., & Goshtasbi, M. (2019). Conceptualizing Technological platform development capability in the Iranian Automotive Industry: A multiple case studies. Journal of Improvement Management, 13(3), 51-80. [In Persian] URL: https://www.behboodmodiriat.ir/article_102158.html
 Khorram, M. and Monfared, M. (2016). Designing the process of children's library services using game models. Paper presented at the Digital Games Research Conference; Trends, technologies and applications in Tehran, Iran University of Science and Technology, Tehran. [In Persian]
Long, J. (2017). Gaming Library Instruction: Using Interactive Play to Promote Research as a Process. In Distributed Learning: Pedagogy and Technology in Online Information Literacy Instruction. Elsevier Ltd, 385-401 DOI:10.1016/B978-0-08-100598-9.00021-0
 Mahmoudi, S. M., Shayani, F., Karimi, A. (2020). Identification of the solutions for implementing and improving staff training using the gamification approach. Quarterly Journal of Training and Development of Human Resources, 7(25),16-38. [In Persian]  
Mohammadi H, Fahimifar S, Mohammadian A. (2021). Identifying Platform-Based Services in Iran’s Public Libraries. Research on Information Science and Public Libraries, 27 (1): 17-44. [In Persian] URL: http://publij.ir/article-1-2246-fa.html
Muhammad, A. H., & Saleh, I. A. (2022). Improving Access and Use of Library Resources and Services through Gamification, Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=4331825 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4331825
Nourse Reed, K., & Miller, A. (2020). Applying Gamification to the Library Orientation: A Study of Interactive User Experience and Engagement Preferences. Information Technology & Libraries, 39(3), 145-165. Doihttps://doi.org/10.6017/ital.v39i3.12209
 Seyed Hosseini, S. M., Nejadi, P., & Nasiri, H. (2019). Perceived Values Patterns for the Players of the Different Digital Games Platforms. Journal of Iranian Cultural Research, 12(1), 1-25. [In Persian]  Doi: 10.22035/jicr.2019.377
Walsh, A. (2014). The potential for using gamification in academic libraries in order to increase student engagement and achievement. Nordic Journal of Information Literacy in Higher Education, 6 (1), 39-51. Doi: https://doi.org/10.15845/noril.v6i1.214
   Zarin Bal Masuleh, M. (2017). Gamification: concepts and applications. Tehran: Iranian Research Institute for Information Science and Technology (IranDoc). [In Persian] URL: https://irandoc.ac.ir/book/2923
 
CAPTCHA Image